Je cherche des informations sur la réalité virtuelle et le concept de métavers
Question d'origine :
Bonjour,
Actuellement en classe de terminal, je souhaiterai en savoir plus sur ce qu'est la réalité virtuelle et plus précisément le concept de métavers. Comment les définir ? Pourquoi ce phénomène de société est impulsé par la blockchain ? J'aimerai également savoir à quels besoins répondent le metavers et la VR.
Ou puis je trouver plus d'informations ? Dans la littérature ? journaux spécialisés ?
Merci
Bonne journée
Réponse du Guichet

Technologies en plein développement, la réalité virtuelle et les métavers font l'objet d'une âpre compétition entre grandes entreprises du numérique. S'ils connaissent encore des limites technologiques, ils représentent un enjeu économique colossal, et ne laissent pas de soulever des questions légales, éthiques, voire de santé publique.
Bonjour,
De nombreuses sources sont à votre disposition, tant en ligne qu'au format papier, pour comprendre les concepts de réalité virtuelle et de métavers.
Voici d'abord un choix de documents récents présents à notre catalogue :
- La réalité virtuelle démystifiée [Livre] : principe, interfaces, applications, perspectives / Indira Thouvenin, Romain Lelong
- Réalités virtuelle et augmentée [Revue] : révolution dans les apprentissages! / dir. Jean-Marie Panazol
- Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo [Livre] / Philippe Fuchs
- La grammaire de la réalité virtuelle [Livre] : des histoires qui se racontent aux histoires qui se vivent / Benjamin Hoguet
- Théorie de la réalité virtuelle [Livre] : les véritables usages / Philippe Fuchs ; [préface de Laurent Chrétien]
- Les métavers [Livre] : dispositifs, usages et représentations / sous la direction de Julien Péquignot et François-Gabriel Roussel
- Comprendre les NFT et les métavers / Laurent Gayard
En ligne, on trouve aisément des définitions de la réalité virtuelle (RV). Voyez cette page très claire d'Eduscol :
Dans les années 1990, c’est la NASA, à travers ses programmes de recherche, qui a lancé le premier casque virtuel tel que nous le connaissons aujourd’hui. Celui-ci a depuis été fortement amélioré pour proposer un meilleur confort à l’usager et une réelle expérience immersive.
La réalité virtuelle désigne des dispositifs technologiques permettant de simuler numériquement un environnement à l’aide d’un ordinateur. Selon les technologies employées, elle permet à l’utilisateur de ressentir un univers virtuel par le biais de ses différents sens : la vue le plus souvent mais aussi le toucher, l’ouïe, l’odorat.
La réalité virtuelle (RV) permet donc à une personne de vivre une expérience d’immersion dans un programme précis et d’avoir une activité sensori-motrice dans un monde artificiel. Positionné physiquement dans un espace délimité, l’utilisateur peut se déplacer virtuellement et agir dans cet environnement à l’aide de manettes interactives.
La RV a l'avantage de "mettre le spectateur dans une posture active". Il peut s'y déplacer et agir sur les objets et l'espace qui l'entourent, ainsi que sur le scénario. La RV pourrait ainsi être utilisée à des fins éducatives afin de renforcer "la dimension émotionnelle de l'apprentissage", associer différentes aires du cerveau pour une meilleure assimilation des connaissances, mobiliser différents sens... Mais l'éducation n'est pas son seul usage possible. Futura-sciences en détaille quelques autres :
Dans le domaine militaire, cette technologie avancée est employée par exemple pour entraîner les pilotes d'avion et les parachutistes.
Dans le domaine de la santé, elle aide les chirurgiens avant une intervention et aide à traiter certains patients atteints d'une peur incontrôlable comme l'agoraphobie (peur des foules), l'arachnophobie (peur des araignées) ou l'acrophobie (peur du vide). Les applications commerciales se multiplient également.
Certaines sociétés de transport et compagnies d'assurances utilisent la réalité virtuelle à des fins publicitaires pour catapulter le client à l'intérieur de leurs véhicules ou pour les sensibiliser sur des dangers réels comme les accidents de la route. La RV a aussi sa place dans l'éducation, notamment dans le cadre de vidéoconférences virtuelles, et en architecture pour visiter des bâtiments avant leur construction.
Le même article explique le principe de fonctionnement du casque de réalité virtuelle :
Le casque de réalité virtuelle a la lourde tâche de vous envoyer dans un environnement virtuel en vous faisant croire que les scènes qui s'y produisent sont bel et bien réelles. Comment cet accessoire exerce-t-il son pouvoir de persuasion ? En grande partie grâce à son écran stéréoscopique.
Vos deux yeux voient les mêmes images, mais pas tout à fait dans le même angle afin d'obtenir un effet de profondeur. La parallaxe contribue aussi à la profondeur. Cette technique consiste à mettre en mouvement certains objets plus lentement pour accentuer la distance qui les sépare de l'utilisateur.
Le réalisme des mouvements est quant à lui obtenu avec plusieurs capteurs : le gyroscope pour les angles, l'accéléromètre pour les mouvements 3D, et le magnétomètre pour détecter la position du casque. Ces capteurs sont regroupés sous l'appellation « head-traking ». Côté audio, l'immersion est assurée par le son spatialisé qui reproduit les bruits depuis des angles différents en fonction de la position de l'utilisateur.
Toujours selon Futura-sciences, le concept de métavers (ou metaverse, en anglais) peut être entendu ainsi :
Des univers parallèles au nôtre dans lesquels nous évoluerons et interagirons comme dans la vie réelle, nous livrant à de la sociabilisation, des jeux ou même à un travail. Tel est le nouveau Graal d'Internet qu'ambitionnent de réaliser des personnes comme Mark Zuckerberg [fondateur et patron de Facebook] : les « métavers »ou « metaverses ».
En anglais on parle de «metaverse» et en français on utilise plus couramment le terme «métavers». L'étymologie du mot nous renseigne fort bien sur sa signification. « Méta » signifie «au-delà» et « vers » désigne le mot «univers». Nous obtenons donc «au-delà de l'univers» ou «univers parallèle».
[...]
Avec l'avènement des NFT pour non-fungible token en anglais (objets numériques uniques), certains jeux vidéo en ligne ont commencé à être assimilés à des métavers, notamment The Sandbox ou Decentraland, dans lesquels chacun peut revendiquer un accès exclusif à une parcelle d'un territoire donné et intervenir comme bon lui semble sur son apparence.
Fin octobre 2021, Facebook a mis le concept sur le devant de la scène, lorsque Mark Zuckerberg a annoncé la création d'un tel monde parallèle. L'entreprise a même changé de nom au passage pour adopter celui de Meta et mieux marquer son intention de développer un environnement qui serait le futur de la sociabilisation sur Internet. Zuckerberg a décrit le métavers ainsi: «Vous pourrez y faire presque tout ce que vous êtes en mesure d'imaginer - vous rassembler avec vos amis et votre famille, travailler, apprendre, jouer, faire du shopping, créer.»
Toujours selon cet article, le métavers se distingue par trois points essentiels : l'immersion, qui assimilerait le métavers à "une expérience de réalité virtuelle qui serait déployée à très grande échelle", l'intégralité de "la réalité perçue et entendue durant cette expérience est celle du métaverse" et on"peut toucher des choses et les ressentir" ; un monde ouvert et permanent que "N'importe qui doit pouvoir rejoindre[...] à tout moment, et [...] quitter aussi instantanément", et où chacun pourra avoir un avatar se livrant à diverses activités ludiques ou professionnelles ; enfin, des éléments durables - maisons, rues, objets, seront là en permanence, comme dans les jeux cités, où on peut obtenir un véritable acte de propriété pour un lieu un objet - les fameurs non-fungible tokens (NFT).
C'est là que les blockchains entrent en jeu : ces "chaînes" d'ordinateurs qui stockent et partagent des informations numériques entre leurs différents membres, sont garantes de la sécurité et de la permanence des objets d'un métavers, et notamment des crypto-monnaies, ces monnaies numériques permettant justement l'achat des NFT :
(Source : lemetavers.io)
Comme l'explique cet article de France TV info, les applications possibles des métavers sont extrêmement diverses : outre la possibilité "d'acheter sur internet une vraie chemise" et de voir offrir sa version numérique à votre avatar, des applications industrielles seraient possibles, permettant, par exemple, de créer des avatars d'équipements (usines, etc...) permettant une maintenance plus facile de ceux-ci. Mais le développement de véritables métavers restent un défi technique :
A l'heure des monnaies numériques comme le bitcoin, de la vente aux enchères d'œuvres virtuelles, du streaming vidéo et du télétravail de masse dû à la pandémie de Covid-19, on peut être tenté de dire que le métavers nous entoure déjà. "Il ne faut pas aller trop vite en besogne", tempère Julien Pillot, qui estime que le métavers n'en est "qu'à ses balbutiements" et que son développement souffre encore de "freins technologiques importants".
"Le métavers n'est pas qu'une numérisation du monde. Ce serait un univers dans lequel on a le même degré de liberté, avec un niveau d'immersion qui n'a strictement rien à voir parce qu'on n'est plus uniquement dans une expérience par écrans interposés."
Julien Pillot, enseignant-chercheur à l'Inseec [spécialiste des marchés technologiques]à franceinfo
Pour accéder au métavers, l'équipement privilégié reste le casque de réalité virtuelle, qui immerge son utilisateur dans une expérience à 360 degrés. Parmi les leaders du marché, on retrouve des marques comme HTC, Nvidia, Samsung ou encore Oculus, rachetée par Facebook en 2014, pour deux milliards de dollars. Mais ces appareils peinent à trouver leur public et sont encore "trop lourds et imposants", de l'aveu du patron de Facebook Mark Zuckerberg. L'avènement de l'internet 3.0 passera donc par des innovations matérielles.
"On aura besoin de casques de réalité virtuelle beaucoup plus poussés que ceux d'aujourd'hui, insiste Julien Pillot. On va avoir besoin d'univers créatifs virtuels qui soient développés de façon très réaliste. Actuellement, on n'a que des embryons de ces univers." La transition vers le métavers sera loin d'être brutale d'après l'investisseur Matthew Ball, qui prédit "une lente émergence de services et de produits" qui devraient finir par se connecter entre eux.
Selon Mark Zuckerberg, le métavers ne sera "pas totalement en 3D", et pourrait rester accessible sur un écran classique, ou via la réalité augmentée, "grâce à un superordinateur dans des lunettes épaisses de 5 millimètres". Pour l'instant, Facebook n'en est qu'à l'étape de la salle de conférence virtuelle, lancée fin août sous le nom d'"Horizon Workrooms". Mais l'entreprise, qui dit avoir détaché 10 000 employés sur ce projet, espère lancer son métavers "d'ici à cinq ans".
De plus, la question de savoir s'il y aura un ou des métavers concurrents fait encore débat. On ignore également comment quelles régulations pourront s'appliquer, ni quel impact psychologique les métavers pourraient avoir sur des personnes ayant tendance à l'isolement... Ce qu'on sait en revanche, c'est que de nombreuses entreprises, telles que Facebook, Epic Games, Microsoft, Disney, à côté d'entreprises moins connues telles qu'OVR, Magic Leap ou Roblox, consacrent des investissements considérables au développement de ces technologies. A tel point que le président Macron a annoncé le 17 mars 2022 qu'il souhaitait voir réaliser "une version européenne de certaines technologies utilisées dans ces univers virtuels" face au leadership états-unien du secteur :
“Nous nous battrons pour bâtir un métavers européen, a déclaré Emmanuel Macron. C'est un sujet clé à la fois pour la création, mais aussi pour la capacité pour tous nos créateurs, quels que soient leur champ culturel et leur champ d'activité, de ne pas dépendre d'acteurs ou d'agrégateurs anglo-saxons ou chinois, qui pourront totalement contourner les règles de respect des droits d'auteur ou des droits voisins.”
(Source : Les Numériques)
Pour aller plus loin, vous pouvez consulter les sites realite-virtuelle.com, lemetavers.io. Vous pourriez également lire Le samouraï virtuel de Neil Stephenson, roman de science-fiction paru en 1992 et d'où le concept de métavers est issu. Un film comme Ready Player One [D.V.D.] de Steven Spielberg pourrait également vous donner un aperçu de ce que pourrait être un métavers..
Les métavers suscitent un grand intérêt dans la presse, surtout depuis l'annonce par Facebook du développement du projet Meta et la première plaine pour agression sexuelle d'un avatar sur un autre.
Vous trouverez des articles grand public détaillés sur :
Des études universitaires sur le sujet sont également aisément accessibles.
Bonne journée.