Question d'origine :
Bonsoir, mon cher Guichet,
peux-tu, je te prie, me donner quelques noms de sites expliquant les répercussions physiques et psychologiques d'un trop grand nombre d'heures passées devant des jeux vidéo?
Par avance, je t'en remercie!
Excellente journée à toi!
Réponse du Guichet
bml_san
- Département : Médiathèque du Bachut Santé
Le 07/12/2007 à 11h16
-> Les jeux vidéo, et encore plus quand ils sont utilisés de manière abusives, ont longtemps été accusés de toutes sortes de maux : ils fatiguent les yeux, provoquent des maux de tête, intensifient la fatigue, rendent obèses, rendent épileptiques, rendent asociaux, agressifs, violents.
Depuis quelques années, les études et les publications sur le sujet des jeux vidéo se multiplient et nombre d’idées reçues ont été réfutées.
Ainsi, ce n’est pas spécifiquement le fait de jouer, mais de rester devant un écran, assis, sans bouger, et surtout de consacrer à cette activité un temps qui aurait pu être consacré à une autre activité physique qui accroit le risque d’obésité. De même la fatigue et les maux de tête ne sont pas plus fréquents chez quelqu’un qui passe 8 heures par jour à jouer à un jeu vidéo que chez quelqu’un qui passe 8 heures par jour à regarder la télévision. L’épilepsie n’est pas provoquée par l’usage ou l’abus de jeux vidéos, mais « les études démontrent que les sujets présentant des troubles épileptiques photosensibles (susceptibles d’avoir des crises convulsives en réponse à une stimulation lumineuse intermittente) doivent prendre garde aux écrans de télévision, qu’il s’agisse de jeux ou d’autre chose (les écrans à balayage rapdie, de 100 Hertz, comportent moins de risques, et il faut veiller à ce que la distance entre le sujet et l’écran soit suffisante). »
(Source : Sexe, passion et jeux vidéo, les nouvelles formes d'addiction, docteur Marc Valleur et docteur Jean-Claude Matysiak, éd. Flammarion).
->Pour tout ce qui concerne les conséquences psychologiques des jeux vidéo, nous vous invitons à consulter le site de l’Observatoire des Mondes numériques en sciences humaines (OMNSH), et notamment sa rubrique psychologie.
->Le site de l’Agence Française sur le Jeu Vidéo (AFJV) donne à lire de nombreux articles sur le jeu vidéo et ses répercussions sur la santé physique ou mentale dans ses rubriques Actus et Etudes, comme par exemple un article sur une étude à propos de l’épilepsie et des jeux vidéo, que vous pourrez consulter en cliquant ici.
->Concernant plus spécifiquement l’addiction, qui est un problème en soi, le site Doctissimo propose un bref topo sur la dépendance aux jeux vidéo assorti d’un test de dépendance en ligne, que vous pourrez consulter en cliquant ici.
->Et les Cafés de Nancy-Université proposent une vidéo numérique visionnable en ligne sur le sujet, avec pour titre : Alcool, tabac, jeux vidéo: tous accros ?
->Enfin, le site Pédiatresonline.fr propose la lecture d’une interview de Serge Tisseron, pédopsychiatre et psychanalyste, sur l’inquiétude des parents qui voient leur enfant passer de (trop) nombreuses heures sur la console, interview que nous proposons ci-dessous :
Que répondre aux parents soucieux de voir leurs enfants jouer seuls des heures durant devant l'écran, persuadés que leurs mauvais résultats scolaires sont imputables à leur passion pour les jeux, désespérés de ne pouvoir communiquer avec eux ? Comment analyser la part jouée par ces jeux dans le comportement de l'enfant et que penser de ces nouveaux outils ludiques ? Serge Tisseron, pédopsychiatre et psychanalyste, rendu célèbre par sa découverte du secret de famille d'Hergé, faite à partir de la lecture des albums de Tintin, auteur de nombreux ouvrages ayant trait à l'image, nous livre quelques clefs de lecture de la «vidéomanie».
Serge Tisseron. Mon premier objectif est double, d'une part décoder la demande, d'autre part, établir une relation de confiance avec l'adolescent. Les jeux vidéo sont souvent rendus responsables par les parents des échecs scolaires ou des conflits familiaux, mais le lien est rarement aussi univoque.
Les parents confondent fréquemment cause et effet. Ce n'est pas le jeu qui "vole" l'enfant à ses parents ou à ses professeurs. Les difficultés préexistaient à l'outil informatique, qui ne fait que les rendre plus visibles. Pour être en mesure de débrouiller la situation, il est donc important de déterminer la chronologie des événements. Le jeu vidéo n'est pas problématique en soi, mais, en
polarisant l'attention des enfants, il révèle des défaillances scolaires ou des ruptures de communication souvent présentes de longue date.
Il est utile par ailleurs de s'intéresser au choix de l'enfant. En pratique, après lui avoir demandé s'il joue, je lui demande à quel jeu ? Puis, s'il s'agit de Starcraft ou d'Alerte rouge, par exemple, quel personnage il choisit d'incarner et quelle situation il préfère ? Je vois en général le visage de l'enfant s'éclairer car il craignait de rencontrer un adulte qui le condamne et il découvre quelqu'un qui s'intéresse aux mêmes choses que lui. Cet intérêt que l'on porte à ses préoccupations est essentiel à l'établissement d'une relation thérapeutique. L'enfant est toujours persuadé, quand il arrive à la consultation, que le médecin est un double des parents.
Montrer qu'on a une autre curiosité permet souvent de faire alliance avec lui. Je ne sais si les pédiatres connaissent ces jeux, mais je leur conseille, non pas de regarder comment les enfants y jouent, mais d'y jouer eux-mêmes pendant quelques heures pour mieux comprendre le type de plaisir que le jeune y trouve et pouvoir en parler avec lui.
Serge Tisseron. Non, je ne pense pas. Les enfants qui jouent aux jeux vidéo aiment les images et en sont curieux. A partir de ce point commun, les heures qu'ils passent derrière l'ordinateur peuvent, selon les cas, être nécessaires à l'obtention de performances qui leur permettront d'être reconnus socialement par leurs camarades, être employées à alimenter leurs besoins de rêveries ou bien encore avoir valeur de passe-temps dans une société où le temps de scolarité diminue au profit de celui des loisirs.
Serge Tisseron. Pas plus que la masturbation ne détourne des jeux de séduction habituels ou de l'intérêt pour les jeux sexuels à deux, les jeux vidéo ne détournent de l'intérêt pour l'autre et ne favorisent un repli sur soi comme le croient souvent les parents. D'ailleurs, ils sont aujourd'hui tellement compliqués qu'on peut rarement y avancer seul sans aide. Pour progresser dans le jeu, donc avoir duplaisir à jouer, il est quasiment impératif d'échanger des informations avec les copains. Les grands tournois vidéoludiques sont aussi facteurs d'échanges interindividuels. Une étude européenne portant sur les relations des jeunes à l'écran montre que les enfants qui jouent aux jeux vidéo sont mieux socialisés que la moyenne. Le jeu leur permet, d'une part, de se rattacher à une communauté de pairs qui partagent les mêmes centres d'intérêts et, d'autre part, de gérer le passage de la communauté familiale à la communauté sociale. La bande de joueurs est souvent plus saine que celle qui se retrouve au bas des HLM, parce qu'elle est organisée autour d'un objectif pacifique, devenir le meilleur dans un jeu.
Serge tisseron. Les adultes perçoivent souvent les jeux vidéo comme violents parce que ceux-ci malmènent l'idée qu'ils se font des images. Les images qui sont proposées maintenant ne sont plus, comme il y a vingt ans, des images cinématographiques orchestrées par un réalisateur, il faut désormais les fabriquer soi-même avec l'aide de la machine. Le héros n'est plus un héros "prêt à porter", défini par avance pour séduire son public, mais un héros construit "sur mesure", inventé par l'enfant lui-même qui s'identifie moins au héros qu'au Créateur.
Par ailleurs, nous avons grandi avec des machines destinées à "produire du prévisible": du silex au Concorde en passant par le batteur à œuf ou la chaîne hi-fi, l'objectif était de fabriquer des objets qui se comportent exactement selon les objectifs pour lesquels ils ont été conçus. Mais, au milieu du 20e siècle, on a vu croître les préoccupations visant à <<prévoir de l'imprévisible >> (le temps qu'il fera demain, les variations boursières...). Avec les jeux vidéo, on entre maintenant dans l'ère des machines "intelligentes" destinées à "produire de l'imprévisible". Les logiciels sont désormais capables d'intégrer les actions du joueur et d'y répondre de façon imprévisible, comme une créature humaine, d'où une grande excitation.
Enfin, pour ce qui est de la violence des scénarios, elle n'est pas plus inquiétante que celle que généraient les jeux traditionnels comme les soldats de plomb auxquels nous jouions enfants. Les jeux vidéo sont une sorte de "pâte à modeler numérique", et appuyer sur un bouton pour donner un coup de couteau à son adversaire, même s'il a une allure très réaliste, impose une distance par rapport au geste, donc des capacités de symbolisation salutaires.
J'ai mené une étude sur la relation entre images télévisées et violence~. A cette occasion j'ai montré que les images violentes ne créaient pas de stress physique mais qu'elles induisaient des émotions fortes. Ces dernières sont probablement d'autant plus intenses que l'interactivité est plus importante comme c'est le cas dans certains jeux vidéo avec retour d'effort induisant des sensations tactiles. Pour évacuer son stress, il faut que l'enfant ait les moyens d'exprimer ses émotions et d'en discuter avec un interlocuteur, de préférence un adulte qui soit capable de l'aider à prendre de la distance par rapport à l'univers virtuel proposé par les logiciels de jeu. Pour qu'un parent puisse venir en aide à son enfant, il faut qu'il ait connaissance de son activité (éviter les consoles de jeux dans les chambres à coucher), qu'il s'y intéresse et qu'il soit à l'écoute. Selon l'âge de l'enfant, il pourra l'aider à exprimer ses inquiétudes en jouant, en dessinant ou en parlant.
Pas besoin d'être un superpapa ou une supermaman pour arriver à cela, il suffit souvent que les parents cessent de vouloir diriger l'enfant vers ce qu'il n'aime pas et qu'ils cherchent à découvrir ce qu'il aime, qui sont ses héros et comment ils fonctionnent (montre moi comment bouge le héros, comment tu t'y prends pour le vaincre...).
Quand les enfants n'ont personne à la maison pour les aider à gérer leur stress, il n'est pas rare qu'ils deviennent irritables. Conséquence quasi immédiate: l'augmentation des notes de téléphone dues aux communications avec les copains avec qui l'enfant va chercher à partager ses émotions.
S'ensuit une perte de confiance à l'égard de ses parents qui ne s'intéressent pas à ce qui le captive et se révèlent incapables de l'aider.
Serge Tisseron. Depuis vingt ans, on ne cesse de découvrir que les images aussi peuvent structurer la pensée et que certains enfants en ont besoin. Dans les années 50, on mettait en opposition l'écrit et l'image. Certains prétendaient que l'écrit stimulait l'imagination et qu'à l'inverse l'image l'appauvrissait. Dans les années 70, l'image fixe avait acquis ses lettres de noblesse et on reprochait à l'image animée de n'avoir pas les mêmes vertus éducatives. Aujourd'hui, tout le monde reconnaît que les images animées peuvent engager l'enfant dans des créations personnelles. Elles ont le même pouvoir que les images fixes, la seule différence étant qu'elles entraînent le lecteur dans un continnum de représentations mentales beaucoup plus rapide.
Il ne faut pas négliger non plus le fait que les jeux vidéo développent les capacités visuelles de l'enfant, son goût de la stratégie et son esprit d'initiative. Un travail sur les performances intellectuelles des enfants a montré que les jeux sur ordinateurs contribuent à améliorer les résultats des épreuves visuelles du QI. Les fans de jeux obtiennent de meilleurs résultats que les autres quand il s'agit d'identifier des caractéristiques communes ou les différences entre deux images ou bien encore de trouver le meilleur chemin dans un labyrinthe.
Les habitués des jeux vidéo développent par ailleurs d'intéressantes capacités d'analyse du contenu des images; leur pratique les aide à repérer d'un coup d'œil les images fabriquées. L'image n'est plus pour eux un reflet, comme celui donné par l'appareil photo, mais une construction. Certes, à certains moments, l'enfant se laisse prendre au jeu de la machine alter ego avec laquelle il faut ruser en mettant en place des stratégies d'attaque ou de défense, mais, à l'inverse, quand il l'utilise au quotidien pour d'autres tâches (enregistrer les données par exemple), il en relativise la fonction et apprend à ne pas se laisser illusionner ou piéger par l'image.
Sans vouloir dresser un portrait idyllique de ces jeux, je soulignerai enfin leur intérêt éducatif. Nombreux sont en effet les jeux de stratégie qui ont des héros historiques comme Louis XIV ou Jeanne d'Arc ou qui se déroulent à des moments clefs de notre civilisation (à l'époque des croisades ou des Vikings par exemple).
Serge Tisseron. Peut-être, mais cette addiction montrée du doigt par les parents est du même ordre que l'addiction à la vitesse ou aux rapports sexuels. Il me semble que le problème est en fait politique. Quand les enfants n'ont pas le choix entre plusieurs activités faute de lieux disponibles (terrains de foot ou de tennis...), d'argent (cinéma, théâtre...) ou de livres, ils utilisent souvent les jeux vidéo comme une solution de repli. Quand ils ont le choix, ils finissent toujours par diversifier leurs activités, même s'il y a parfois des périodes de quinze jours ou trois semaines pendant lesquelles ils sont très absorbés par leurs nouveaux jeux.
* TISSERON S. Enfants sous influence, les écrans rendent-ils les enfants violents, Armand Colin, Paris, 2000
Bibliographie
TISSERON S. Tintin chez le psychanalyste, Aubier, Paris, 1985
TISSERON S. PsychanaIyse de la bande dessinée, PUF, Paris, 1 987.
TISSERON S. Le bonheur dans I image, Les empêcheurs de penser en rond, Paris, 1997
TISSERON S. Secrets de famille, mode d emqloi, RamSay, Paris, éd 1996 (rdéd Marabout 1997).
TISSERON S. Y a-t-il un pilote dans I'image ? Aubier, Paris, 1 998
TISSERON S. « Quand les jeux vidéo apprennent le monde de demain », Qui a encore peur des jeux vidéo ? Médiamorphose n°8,2001.
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