Question d'origine :
Bonjour,
Je souhaiterais avoir quelques (moins de dix de préférence) ouvrages de références pour mieux comprendre les jeux vidéos, qu'il s'agisse d'une approche historique, sociologique, neurologique ou culturelle.
Je vous remercie,
Réponse du Guichet
gds_db
- Département : Equipe du Guichet du Savoir
Le 08/03/2019 à 12h01
Bonjour,
Voici une petite bibliographie sur les jeux vidéos. A vous de sélectionner ceux qui correspondront le mieux à vos attentes.
Jeux vidéo, l'industrie culturelle du XXIe siècle ? / Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie
Une vision d'ensemble de la filière des jeux vidéo : leur processus de création, de production, de diffusion et de monétisation. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente les jeux vidéo pourraient s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle.
La saga des jeux vidéo / Daniel Ichbiah
En moins de dix ans, les jeux électroniques ont envahi le quotidien. Télé, ordinateurs, Internet... Ces nouveaux vecteurs d'un savoir ludique deviennent l'enjeu du XXIe siècle. Daniel Ichbiah raconte la saga jubilatoire de ces inventions anodines qui se sont imposées comme des empires incontournables.
Le petit livre des jeux vidéo : tout ce qu'il faut savoir des années 1950 à l'aube du XXIe siècle / Yann Lebihan
Une présentation de jeux, de micro-ordinateurs et de consoles depuis 1958. Elle inclut les portraits de 25 créateurs de jeux vidéo et une description des événements qui ont contribué à l'évolution de cette industrie.
Game : le jeu vidéo à travers le temps : exposition, Paris, Espace Fondation EDF, 1er mars-27 août 2017 / catalogue par Jean Zeid
Histoire du jeu vidéo et d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, de Steve Russell à Will Wright et Roberta Williams.
Les jeux vidéo : à la recherche d'un monde meilleur / Jean-Paul Lafrance
Définition des jeux et leurs déterminants fondamentaux. Dresse une théorie générale du jeu grâce à des textes philosophiques. L'étude s'appuie sur une enquête sociologique réalisée au Canada et qui permet de dessiner le portrait du joueur et ses caractéristiques sociodémographiques.
La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne / Sylvie Craipeau
Une analyse sociologique des pratiques de jeux, considérés comme un espace d'expérimentation, de reproduction et de critique du monde contemporain.
Espace et temps du jeu vidéo / sous la direction de Samuel Coavoux, Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian
L'étude aborde les univers des jeux vidéo et l'articulation entre espace-temps fictionnel et l'espace-temps du joueur du point de vue des sciences sociales, de la géographie, de l'anthropologie, de la littérature et de la philosophie.
Les formes ludiques du numérique : marchés et pratiques du jeu vidéo / dossier coordonné par Patrice Flichy, Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban - Réseaux, n° 173-174
Etudes réunies en deux parties : la première est consacrée à une analyse du marché mondial des jeux vidéo, place de l'Europe et articulation entre les deux versants de cette industrie (consoles et logiciels de jeux) ; la seconde propose un bilan des recherches sur les pratiques de jeu, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque.
Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo / Sébastien Genvo
Analyse de l'industrie du jeu vidéo en tant que culture à part entière et du jeu vidéo en tant que contenu. Aborde la conception de la structure du jeu, le choix des méthodes et l'analyse de l'oeuvre à travers un exemple : World of Warcraft.
A l'épreuve du virtuel et des écrans [Revue] / RAFEF-GRAPE ; responsables du numéro Aziz Essadek et Tamara Guédoun
Un dossier consacré à l'impact des écrans sur les adolescents, de la télévision au numérique en passant par les jeux vidéo. La dernière partie s'intéresse aux psychopathologies liées au virtuel.
Philosophie des jeux vidéo / Mathieu Triclot
Réflexion philosophique sur les jeux vidéo et sur "l'état vidéoludique" unique qui lui est associé. Spécificité technique, esthétique et comportement humain sont tour à tour analysés pour tenter de cerner les contours de cette "expérience instrumentée".
Bonne journée.
Voici une petite bibliographie sur les jeux vidéos. A vous de sélectionner ceux qui correspondront le mieux à vos attentes.
Jeux vidéo, l'industrie culturelle du XXIe siècle ? / Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie
Une vision d'ensemble de la filière des jeux vidéo : leur processus de création, de production, de diffusion et de monétisation. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente les jeux vidéo pourraient s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle.
La saga des jeux vidéo / Daniel Ichbiah
En moins de dix ans, les jeux électroniques ont envahi le quotidien. Télé, ordinateurs, Internet... Ces nouveaux vecteurs d'un savoir ludique deviennent l'enjeu du XXIe siècle. Daniel Ichbiah raconte la saga jubilatoire de ces inventions anodines qui se sont imposées comme des empires incontournables.
Le petit livre des jeux vidéo : tout ce qu'il faut savoir des années 1950 à l'aube du XXIe siècle / Yann Lebihan
Une présentation de jeux, de micro-ordinateurs et de consoles depuis 1958. Elle inclut les portraits de 25 créateurs de jeux vidéo et une description des événements qui ont contribué à l'évolution de cette industrie.
Game : le jeu vidéo à travers le temps : exposition, Paris, Espace Fondation EDF, 1er mars-27 août 2017 / catalogue par Jean Zeid
Histoire du jeu vidéo et d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, de Steve Russell à Will Wright et Roberta Williams.
Les jeux vidéo : à la recherche d'un monde meilleur / Jean-Paul Lafrance
Définition des jeux et leurs déterminants fondamentaux. Dresse une théorie générale du jeu grâce à des textes philosophiques. L'étude s'appuie sur une enquête sociologique réalisée au Canada et qui permet de dessiner le portrait du joueur et ses caractéristiques sociodémographiques.
La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne / Sylvie Craipeau
Une analyse sociologique des pratiques de jeux, considérés comme un espace d'expérimentation, de reproduction et de critique du monde contemporain.
Espace et temps du jeu vidéo / sous la direction de Samuel Coavoux, Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian
L'étude aborde les univers des jeux vidéo et l'articulation entre espace-temps fictionnel et l'espace-temps du joueur du point de vue des sciences sociales, de la géographie, de l'anthropologie, de la littérature et de la philosophie.
Les formes ludiques du numérique : marchés et pratiques du jeu vidéo / dossier coordonné par Patrice Flichy, Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban - Réseaux, n° 173-174
Etudes réunies en deux parties : la première est consacrée à une analyse du marché mondial des jeux vidéo, place de l'Europe et articulation entre les deux versants de cette industrie (consoles et logiciels de jeux) ; la seconde propose un bilan des recherches sur les pratiques de jeu, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque.
Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo / Sébastien Genvo
Analyse de l'industrie du jeu vidéo en tant que culture à part entière et du jeu vidéo en tant que contenu. Aborde la conception de la structure du jeu, le choix des méthodes et l'analyse de l'oeuvre à travers un exemple : World of Warcraft.
A l'épreuve du virtuel et des écrans [Revue] / RAFEF-GRAPE ; responsables du numéro Aziz Essadek et Tamara Guédoun
Un dossier consacré à l'impact des écrans sur les adolescents, de la télévision au numérique en passant par les jeux vidéo. La dernière partie s'intéresse aux psychopathologies liées au virtuel.
Philosophie des jeux vidéo / Mathieu Triclot
Réflexion philosophique sur les jeux vidéo et sur "l'état vidéoludique" unique qui lui est associé. Spécificité technique, esthétique et comportement humain sont tour à tour analysés pour tenter de cerner les contours de cette "expérience instrumentée".
Bonne journée.
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