Question d'origine :
je souhaite connaître la règle la plus claire et la plus précise du jeu de Go
Merci d'avance
Réponse du Guichet
bml_art
- Département : Arts et Loisirs
Le 27/06/2005 à 14h15
Le jeu de go est le jeu le plus connu de l’Extrême-Orient. Il est sans doute aussi l’un des plus anciens puisqu’il daterait d’au moins trois millénaires. Il se joue au Japon depuis l'an 735 de notre ère. En France, le jeu a été introduit vers 1968. En 1970, l'Association Française de Go voit le jour et on joue également le 1er championnat de France. La Fédération Française de Go est née quant à elle en 1978.
Voici une résumé des principales caractéristiques de ce jeu de stratégie qui se joue à deux sur un plateau, comme les échecs. Pour ce faire, nous avons utilisé, outre le site de la Fédération française de Go, le site en ligne de l'Encyclopaedia Universalis, les livres A la découverte du Go, éd. Bornemann, 2000, et 100 jeux de table / Pierre Berloquin, éd. Flammarion
Le matériel de jeu traditionnel se compose d'un plateau « goban » sur lequel est tracé un quadrillage de 19x19 lignes, soit 361 intersections.
Généralement, la distance entre deux lignes du goban est approximativement de 24 mm dans le sens de la longueur et de 22 mm dans le sens de la largeur : le goban n'est donc pas tout à fait carré.
Il y a 180 pions ou « pierres » blancs et 181 noirs à déposer sur les points d’intersections du damier.
Les pierres sont de forme biconvexe et d'un diamètre d'environ 22 mm.
Le go se joue à deux. Au départ, le goban est vide. Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre avec les blanches
A tour de rôle, les joueurs posent une pierre de leur couleur sur une intersection inoccupée du goban ou bien ils passent (un joueur qui passe donne un prisonnier à son adversaire, ce qui n'arrive que rarement et uniquement en fin de partie). Ces pions une fois posés ne se déplacent pas : ils demeurent en place jusqu'à la fin de la partie, ou bien ils sont faits prisonniers et retirés du goban.
Lorsque les deux joueurs passent, la partie est terminée.
Le but de la partie est d'entourer le plus grand nombre possible d'intersections vides par des pions que l'adversaire ne parviendra pas à capturer. A gagné le joueur qui possède le plus grand nombre de telles intersections, dites « points de territoire », déduction faite des pions qui auraient été faits prisonniers.
Une « liberté » est une intersection inoccupée directement voisine de la pierre concernée (les intersections en diagonale ne comptent pas comme libertés : une pierre isolée a donc au maximum quatre libertés). Une pierre qui n’a plus qu’une liberté est dite « en prise » ou « en Atari ».
Plusieurs pierres de même couleur occupant des intersections directement voisines forment une « chaîne ».
Les pierres d’une chaîne sont solidaires. Lorsqu’un joueur supprime la dernière liberté d’une pierre ou d’une chaîne adverse, il la capture et retire du terrain le(s) « prisonniers ».
Corollaires :
Il est interdit de poser une pierre sur une intersection sans liberté « suicide », sauf si ce coup permet la capture.
Le joueur ne doit pas recréer une situation identique à celle de l’un des coups précédents. Pour éviter la situation du Ko, situation de prise perpétuelle, la règle impose à celui qui vient d’être pris, avant qu’il ne reprenne, de jouer ailleurs sur le goban.
Un groupe de pierres est dit « vivant » s’il est impossible de le capturer (il contient 2 trous appelés « yeux » ; les pions doivent interconnecter ; les yeux ne doivent pas être contigus)
Un groupe est dit « mort » lorsqu’il est complètement encerclé par les pions adverses et ne peut ni se connecter à un groupe vivant, ni former un groupe vivant sur place.
Les pierres mortes sont laissées sur le terrain jusqu’à la fin de la partie.
Zone où aucun des joueurs ne peut se poser sans risquer d’être pris au coup suivant. (analogue au « pat » des échecs)
[b]Fin de la partie et décompte des points [/]:
Quand les territoires sont délimités, les joueurs comblent les points neutres, puis passent consécutivement.
S’il y a doute sur le statut d’un groupe, la situation est jouée jusqu’à résolution ; si un des joueurs choisit de passer, il doit donner à chaque « passe » un pion à son adversaire.
Les pierres mortes sont retirées et ajoutées aux prisonniers.
Chaque intersection, et chaque prisonnier, rapporte un point.
Le gagnant est celui qui a le plus de points.
Pour l’ensemble des règles officielles et l’apprentissage du jeu de Go, vous pouvez rendre directement sur le site de la Fédération française de Go. Nous vous recommandons ce site qui comporte en sus un tutoriel très bien réalisé, attrayant, clair, illustré de nombreux schémas, idéal pour comprendre les règles et s’initier au jeu de Go.
Si vous préférez une version papier, vous trouverez un exposé concis, précis et illustré des règles du jeu Go dans l’ouvrage A la découverte du Go, éd. Bornemann, 2000.
Nous possédons également dans notre fonds un autre ouvrage pratique qui devrait vous aider à commencer à jouer vos premiers coups Comment jouer et gagner au jeu de Go, éd. De Vecchi, 2004
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